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HTML5高級編程之像素處理及粒子效果

你可以像處理flash的像素一樣處理HTML5中的canvas,這聽起來是不是很有趣?如果你有興趣,那么請跟著我一起來看一下這個好玩兒的小功能。,HTML5中國,中國最大的HTML5中文門戶。
       HTML5中的像素處理,需要用到getImageData和putImageData兩個函數,先用getImageData復制canvas畫布中的像素數據,然后對獲取的像素數據進行處理,最后再通過putImageData將處理完的數據粘貼到canvas畫布。我們不妨把中間處理像素的過程稱作像素的批處理,由于像素的復制和粘貼是兩個比較費時的過程,為了更高效的對像素進行處理,我們應該在一次批處理過程中盡可能處理更多的像素數據,來減少像素的復制和粘貼這兩個操作。

        這聽起來似乎是一個相當麻煩的過程,可能有些朋友光是看到上面的幾句話估計就已經開始不耐煩了,其實我也是這么認為的,所以我把這一麻煩的過程封裝到了lufylegend引擎中的LBitmapData類中,你可以像處理flash的像素一樣處理HTML5中的canvas,這聽起來是不是很有趣?如果你有興趣,那么請跟著我一起來看一下這個好玩兒的小功能。

        首先,來認識一下LBitmapData,它通常是用來保存Image對象的,具體用法我就不多說了,大家可以看一下API文檔。這里我主要介紹一下如何用它來批量處理像素。

        下面是LBitmapData中的兩個函數
函數功能
getPixel(x,y,colorType)返回一個表示 BitmapData 對象中在某個特定點 (x, y) 處的 RGB 像素值的數組。其中colorType為需要獲取的像素數據的格式,默認為像素數組,當設置成字符串"number"的時候,返回number型的像素
setPixel(x,y,data)設置 LBitmapData 對象的單個像素。其中data為像素值(支持像素數組,#FF0000,0xFF000等三種格式)

上面這兩個函數是獲取和設置單個像素,當我們需要一次性獲取或設置一個區域的像素的時候,對應的兩個函數如下

函數功能
getPixels(rect)返回一組表示 BitmapData 對象中在某個特定區域的 RGB 像素值的數組。其中rect為LRectangle對象,是一個矩形。
setPixels(rect, data)將像素數據數組轉換粘貼到指定的矩形區域。其中data為像素值(支持像素數組,#FF0000,0xFF000等三種格式)

我們先來準備一張圖片,比如下面鄙人這張帥帥的頭像。

  1. bitmapData = new LBitmapData(imglist["face"]);  
  2. bitmapData.lock();  
  3. var img = bitmapData.getPixels(new LRectangle(75,50,100,100));  

        有時候我們需要對LBitmapData進行多次像素的復制和粘貼操作,這個時候可以使用lock函數,它可以將像素數組緩存起來,在這個過程中,所做的所有的像素操作都是對這個緩存數組進行操作,當操作完畢后,調用相應的unlock函數,將操作完的像素數據粘貼回LBitmapData中。

        比如下面這樣,我們將復制完的數組中的一部分,分四次粘貼到另外一個LBitmapData的四個不同的位置上。

  1. bitmapData2 = new LBitmapData(null,0,0,500,400,LBitmapData.DATA_CANVAS);  
  2. bitmapData2.lock();  
  3. bitmapData2.setPixels(new LRectangle(50,30,50,50),img);  
  4. bitmapData2.setPixels(new LRectangle(100,30,50,50),img);  
  5. bitmapData2.setPixels(new LRectangle(150,30,50,50),img);  
  6. bitmapData2.setPixels(new LRectangle(200,30,50,50),img);  
  7. bitmapData2.unlock();  

       上面的代碼,首先創建了一個空的LBitrmapData對象,最后一個參數是lufylegend-1.8.8版中的新功能,將LBitrmapData對象中保存的數據轉換為canvas對象,這樣可以提高像素操作的效率。

        執行代碼效果如下

       當然,你也可以對這些像素做一些處理,比如下面這樣

  1. bitmapData2.lock();  
  2. var rect = new LRectangle(50,100,100,100);  
  3. var rect1 = new LRectangle(150,100,100,100);  
  4. for(var y=0;y
  5.     for(var x=0;x
  6.         var i = y*4*100+x*4;  
  7.         bitmapData2.setPixel(rect.x+rect.width-x,y+rect.y,[img.data[i],img.data[i+1],img.data[i+2],img.data[i+3]]);  
  8.     }  
  9. }  
  10. for(var y=0;y
  11.     for(var x=0;x
  12.         var i = y*4*100+x*4;  
  13.         bitmapData2.setPixel(x+rect1.x,y+rect1.y,[img.data[i],img.data[i+1],img.data[i+2],img.data[i+3]]);  
  14.     }  
  15. }  
  16. bitmapData2.unlock();  


       效果如下

      可以看到,我們成功的通過處理像素,將圖片翻轉了過來。

       當然圖片翻轉不需要這么麻煩,在lufylegend.js引擎中,你只需要將對象的屬性scaleX設置為-1就可以實現圖片的翻轉。這里我們主要是為了說明像素的處理很靈活而已。

       好了,有了上面的介紹,我們可以用這些API來制作一個酷酷的粒子效果,效果如下。

首先,我們先在畫布上加一個文本

  1. var labelText = new LTextField();  
  2. labelText.color = "#000000";  
  3. labelText.weight = "bolder";  
  4. labelText.text = getParameter("k");  
  5. if(!labelText.text)labelText.text="lufylegend.js";  
  6. labelText.size = 50;  
  7. var w = labelText.getWidth()*1.1;  
  8. var h = labelText.size*1.5;  
  9. labelText.width = w;  
  10. labelText.setWordWrap(true,h);  
  11. labelText.x = (LGlobal.width - w)*0.5;  
  12. labelText.y = (LGlobal.height - h)*0.5;  
  13.   
  14. backLayer = new LSprite();  
  15. addChild(backLayer);  
  16. backLayer.addChild(labelText);  


效果如下

上面唯一需要解釋的是下面幾行

  1. var w = labelText.getWidth()*1.1;  
  2. var h = labelText.size*1.5;  
  3. labelText.width = w;  
  4. labelText.setWordWrap(true,h);  

       其實只需要用getWidth()和getHeight()就能獲取文本的高和寬,但是因為canvas中沒有獲取文本高度的函數,所以引擎中用了一個不太準確的方式來獲取(當然,這一點在引擎下次更新中會得到完美的解決),本次開發,所使用的文本高度和寬度都必須不小于文本的原始大小,所以,我給文本重新設定了一下略大的高度和寬度。
      接下來,我們利用LBitmapData對象的draw函數,把這個文本轉換為LBitmapData對象,為什么要轉換成LBitmapData對象?請接著往下看,一會兒就知道了。


  1. bitmapData = new LBitmapData("#000000",0,0,LGlobal.width,LGlobal.height,LBitmapData.DATA_CANVAS);  
  2. bitmapData.draw(backLayer);  

      上面的處理其實都是鋪墊,不是用來真正顯示的,下面再來創建一個LBitmapData空對象,并通過LBitmap將其繪制到canvas畫布上。

  1. snowBack = new LBitmapData(null,0,0,LGlobal.width,LGlobal.height,LBitmapData.DATA_CANVAS);  
  2. var bitmap = new LBitmap(snowBack);  
  3. backLayer.addChild(bitmap);

重點來了,我現在需要對snowBack對象的像素不斷的進行處理,這個簡單,我們通過ENTER_FRAME來實現

backLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,run);

       上面的效果圖,可以看到,我需要往畫布上不斷的添加白色的粒子,就和下雪一樣。但是這些白色粒子,不能直接畫到畫布上,我們需要先將這些粒子添加到一個緩存數組中,然后來批量的操作它們,下面的函數用來生成一個粒子,參數分別是(x坐標,y坐標,下降加速度,x軸方向速度,y軸方向速度)。

  1. function particle(px,py,ps,pvx,pvy){  
  2.     if(typeof ps == UNDEFINED)ps = 1;  
  3.     if(typeof pvx == UNDEFINED)pvx = 0;  
  4.     if(typeof pvy == UNDEFINED)pvy = 0;  
  5.     _snow.push({x:px,y:py,s:ps,vx:pvx,vy:pvy});  
  6. }  

       我們通過不斷的調用這個函數,來向畫布中不斷的添加白色粒子,添加到畫布上的粒子,會做向下類似于自由落體的加速運動,在運動過程中會遇到阻礙,就是前面在畫面上顯示過的文字,當粒子碰到文字的時候,受到阻力,運動變得緩慢,這樣粒子在有文字的地方不斷的受到文字的阻礙,大量的白色粒子就會聚集到文字處,就形成了上面的粒子效果。

      下面的函數用來檢驗指定坐標處是否處在文字上

  1. function checkPixel(x,y){  
  2.     var pixel = bitmapData.getPixel(x,y);  
  3.     for(var i=0;i
  4.         if(pixel[i])return true;  
  5.     }  
  6.     return false;  
  7. }  

      原理就是獲取坐標點像素,然后檢驗像素點的顏色,現在知道為什么要把前面的文字轉換成LBitmapData對象了吧,就是為了要獲取指定點的像素值。

      

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