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淺談C++ 設計模式的基本原則

這篇文章主要介紹了++ 設計模式的基本原則,主要的目標是實現(xiàn)最終目的,高內(nèi)聚,低耦合,開放封閉原則類的改動是通過增加代碼進行的,感興趣的小伙伴可參考下面文章的具體內(nèi)容

先上銀行類案例代碼如下:


#include<iostream> 
using namespace std; 
class BankWorker 
{ 
public: 
    void save() 
    { 
        cout << "存款" << endl; 
    } 
    void moveM() 
    { 
        cout << "取款" << endl; 
 
    } 
    void jiaofei() 
    { 
        cout << "繳費" << endl; 
    } 
 
}; 
class AbBankWorker 
{ 
public: 
    virtual void dothing() = 0; 
}; 
 
class SaveBanker :public AbBankWorker 
{ 
public: 
    virtual  void dothing() 
    { 
        cout << "存款" << endl; 
    } 
}; 
class MoveBanker :public AbBankWorker 
{ 
public: 
    virtual  void dothing() 
    { 
        cout << "取款" << endl; 
    } 
}; 
class SaveBanker :public AbBankWorker 
{ 
public: 
    virtual  void dothing() 
    { 
        cout << "繳費款" << endl; 
    } 
}; 
void main11() 
{ 
    BankWorker*bw = new BankWorker; 
    bw->jiaofei(); 
    bw->moveM(); 
    bw->save(); 
    cout << "hello..." << endl; 
    system("pause"); 
    return; 
     
} 
void main22() 
{ 
    AbBankWorker*bw = NULL; 
        bw=new MoveBanker; 
        bw->dothing(); 
        delete bw; 
    return; 
 
} 
void main() 
{ 
 
    main22(); 
     
    system("pause"); 
    return; 
} 

單一職責原則類的職責要單一,對外只提供一種功能,而引起內(nèi)變化的原因都應該只有一個,就是依賴倒置原則依賴于抽象接口,不要依賴具體的實現(xiàn)類,也就是針對接口編程


#include<iostream> 
using namespace std; 
class HardDisk 
{public: 
    virtual void work(); 
}; 
 
class Memory 
{ 
public: 
    virtual void work(); 
}; 
class Cpu 
{ 
public: 
    virtual void work(); 
}; 
class ComPuter 
{ 
public: 
    ComPuter(HardDisk*m_handdisk, Memory*m_memory, Cpu*m_cpu) 
    { 
        m_handdisk = handdisk; 
        m_memory = memory; 
        m_cpu = cpu; 
    } 
public: 
    void work() 
    { 
        m_handdisk->work(); 
        m_memory->work(); 
        m_cpu->work(); 
    } 
private: 
    HardDisk*m_handdisk; 
        Memory*m_memory; 
        Cpu*m_cpu; 
}; 
 
class InterCpu :public Cpu 
{ 
public: 
    void work() 
    { 
        cout << "我是因特爾廠家" << endl; 
    } 
}; 
class XSDisk :public HardDisk 
{ 
public: 
    void work() 
    { 
        cout << "我是西數(shù)硬盤廠家" << endl; 
    } 
}; 
class JSDMem :public Memory 
{ 
public: 
    void work() 
    { 
        cout << "我是JSDMem廠家" << endl; 
    } 
}; 
void main() 
{ 
    HardDisk*handdisk=NULL; 
    Memory*memory=NULL; 
    Cpu*cpu=NULL; 
    handdisk = new XSDisk; 
    memory= new JSDMem; 
    cpu = new InterCpu; 
    ComPuter*mycomputer = new ComPuter(harddisk, memory, cpu); 
    mycomputer->work(); 
    delete mycomputer; 
    delete cpu; 
    delete  memory; 
    delete  harddisk; 
    cout << "hello" << endl; 
    system("pause"); 
    return; 
} 

接口隔離原則不應該強迫客戶的程序依賴他們不需要的接口方法,一個接口應該是提供一種對外功能,不應該把所有的操作都封裝到一個接口中去

里氏替換原則任何抽象類出現(xiàn)的地方都可以用它的實現(xiàn)類進行替換,實際就是虛擬機智語言級別,實現(xiàn)面向?qū)ο蠊δ?/p>

優(yōu)先使用組合而不是繼承原則如果使用繼承,會導致復位的任何變化,都可能影響此類的行為,如果使用對象組合,就降低了這種依賴關系

迪米特法則一個對象應當對其他對象盡可能少的了解,從而降低各個對象之間的耦合,提高系統(tǒng)的可維護性。例如,在一個程序中,各個模塊之間相互調(diào)用時,通常會提供一個統(tǒng)一的接口來實現(xiàn),這樣其他模塊不需要了解另外一個模塊的內(nèi)部實現(xiàn)細節(jié),這樣當一個模塊內(nèi)部的實現(xiàn)發(fā)生改變的時候,不會影響其他模塊的使用黑盒原理。

到此這篇關于淺談C++ 設計模式的基本原則的文章就介紹到這了,更多相關C++ 設計模式的基本原則內(nèi)容請搜索html5模板網(wǎng)以前的文章希望大家以后多多支持html5模板網(wǎng)!

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